ActionScript Przewodnik encyklopedyczny
Kategoria: Macromedia, Flash ActionScript
Wydawnictwo: HELION
Ilość stron: 760
ISBN: 83-7197-903-7
Flash jest już standardem dla sieciowych multimediów, dostępnych dla ponad 250 milionów użytkowników na całym świecie. Książka "ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny" to pełna dokumentacja języka ActionScript, zorientowanego obiektowo języka programowania, będącego podstawowym narzędziem tworzenia zaawansowanych witryn internetowych dla programistów Flasha.
Jest kierowana zarówno do projektantów i grafików, którzy dopiero uczą się programowania, jak i do programistów JavaScript, którzy chcą przenieść swoje umiejętności na język ActionScript (oba te języki opierają się na tym samym standardzie ECMAScript).
Colin Moock nieraz już dowiódł umiejętności przekazywania swojej szerokiej wiedzy w praktyczny i przystępny sposób. W pełni zasłużył sobie na uznanie, jakim darzą go użytkownicy Flasha.
W pierwszej części książki opisano podstawowe zagadnienia programistyczne (zmienne, typy danych, operatory, wyrażenia, funkcje, zdarzenia, tablice i obiekty), poświęcając dużo uwagi ich wykorzystaniu, szczególnie w obróbce klipów filmowych. Druga część jest poświęcona typowym zastosowaniom ActionScriptu, takim jak przetwarzanie formularzy sieciowych. Trzecia część, stanowiąca leksykon języka, zawiera opis zmiennych globalnych, właściwości, metod, detektorów zdarzeń i obiektów wraz z przykładami ich użycia.
Korzystając z tej książki szybko opanujesz język ActionScript. Prócz teorii znajdziesz tu praktyczne wskazówki i przykłady prezentujące tworzenie pól tekstowych, przycisków menu, quizów, witryn opartych o dokumenty XML, gier, w których obowiązują zasady praw fizyki, środowisk dla wielu użytkowników działających w czasie rzeczywistym i wielu innych. Skrupulatne opisy poruszają wiele nieudokumentowanych lub niezbadanych dotychczas tematów.
"Najlepsza książka o języku ActionScript, jaką widziałem. Trudno znaleźć gdzie indziej więcej informacji na temat tego języka".-- Slavik Lozben, główny inżynier Flasha w firmie Macromedia
"Colin Moock napisał najbardziej miarodajną z wszystkich publikacji na temat tworzenia skryptów we Flashu. Nigdzie indziej nie sposób znaleźć opisu języka ActionScript tak wyczerpującego, praktycznego i dokładnego-- Jeremy Clark, kierownik produkcji programu Macromedia Flash
Spis treści:
Część I Podstawy ActionScript (23)
Rozdział 1. Jeżeli nie jesteś programistą... (25)
- Kilka podstawowych zwrotów (27)
- Następne pojęcia ActionScript (36)
- Budujemy quiz (44)
- Naprzód! (58)
Rozdział 2. Zmienne (59)
- Tworzenie zmiennych (deklaracja) (60)
- Przypisywanie zmiennym wartości (62)
- Zmienianie i używanie wartości zmiennych (63)
- Typy wartości (65)
- Zakres zmiennej (67)
- Kilka praktycznych przykładów (78)
- Naprzód! (79)
Rozdział 3. Dane i typy danych (81)
- Dane kontra informacje (81)
- Znaczenie zależne od typu danych (82)
- Tworzenie i kategoryzacja danych (83)
- Konwersja typów danych (85)
- Dane proste i dane złożone (94)
- Naprzód! (95)
Rozdział 4. Proste typy danych (97)
- Typ liczbowy (97)
- Liczby całkowite i liczby zmiennoprzecinkowe (97)
- Liczbowe wyrażenia proste (98)
- Korzystanie z liczb w skryptach ActionScript (102)
- Typ łańcuchowy (103)
- Korzystanie z łańcuchów w skryptach ActionScript (108)
- Typ logiczny (126)
- Typ niezdefiniowany (129)
- Typ pusty, czyli null (130)
- Naprzód! (130)
Rozdział 5. Operatory (131)
- Ogólne cechy operatorów (131)
- Operator przypisania (135)
- Operatory arytmetyczne (136)
- Operatory równości i nierówności (140)
- Operatory porównania (145)
- Operatory działające na łańcuchach (149)
- Operatory logiczne (149)
- Operator grupowania (155)
- Przecinek jako operator (156)
- Operator void (156)
- Inne operatory (157)
- Naprzód! (160)
Rozdział 6. Polecenia (161)
- Typy poleceń (162)
- Składnia poleceń (162)
- Polecenia ActionScript (164)
- Polecenia i akcje (172)
- Naprzód! (172)
Rozdział 7. Konstrukcje warunkowe (173)
- Konstrukcja if (174)
- Konstrukcja else (176)
- Konstrukcja else if (177)
- Symulacja konstrukcji switch (178)
- Składnia krótkich konstrukcji warunkowych (180)
- Naprzód! (180)
Rozdział 8. Pętle (181)
- Pętla while (181)
- Terminologia pętli (184)
- Pętla do-while (186)
- Pętla for (187)
- Pętla for-in (188)
- Przedwczesne zatrzymanie pętli (189)
- Pętle na listwie czasowej i pętle przypisane do zdarzeń klipów filmowych (192)
- Naprzód! (199)
Rozdział 9. Funkcje (201)
- Tworzenie funkcji (202)
- Uruchamianie funkcji (202)
- Przekazywanie informacji funkcjom (203)
- Opuszczanie funkcji i zwracane przez funkcje wartości (207)
- Funkcje jako wyrażenia proste (209)
- Dostępność funkcji i jej trwałość (210)
- Zakres funkcji (211)
- Jeszcze kilka słów o argumentach funkcji (215)
- Funkcje rekurencyjne (219)
- Funkcje standardowe (221)
- Funkcje jako obiekty (222)
- Wszystkie skrypty w jednym miejscu (223)
- Stary quiz po nowemu (224)
- Naprzód! (227)
Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń (229)
- Synchroniczne wykonanie kodu (229)
- Asynchroniczne wykonanie kodu oparte na zdarzeniach (230)
- Rodzaje zdarzeń (230)
- Procedury obsługi zdarzeń (231)
- Składnia procedur obsługi zdarzeń (231)
- Tworzenie procedur obsługi zdarzeń (232)
- Zasięg procedur obsługi zdarzeń (235)
- Zdarzenia dla przycisków (239)
- Przegląd zdarzeń klipów filmowych (243)
- Zdarzenia klipowe związane z odtwarzaniem filmu (244)
- Klipowe zdarzenia generowane przez użytkownika (250)
- Kolejność wykonywania (255)
- Kopiowanie procedur obsługi zdarzeń klipowych (257)
- Odświeżanie ekranu przy użyciu updateAferEvent (258)
- Dynamiczne procedury obsługi zdarzeń klipów filmowych (259)
- Zastosowanie procedur obsługi zdarzeń (260)
- Naprzód! (262)
Rozdział 11. Tablice (263)
- Czym jest tablica? (263)
- Anatomia tablicy (264)
- Jak tworzymy tablice? (265)
- Odwołujemy się do elementów tablicy (268)
- Rozmiar tablicy (270)
- Elementy indeksowane nazwami (272)
- Dodajemy elementy do tablicy (273)
- Usuwamy elementy z tablicy (278)
- Przetwarzanie zawartości tablic (282)
- Tablice wielowymiarowe (287)
- Quiz z pytaniami do wyboru, ujęcie 3. (288)
- Naprzód! (289)
Rozdział 12. Obiekty i klasy (291)
- Anatomia obiektu (294)
- Tworzymy instancje obiektów (295)
- Właściwości obiektów (296)
- Metody (297)
- Klasy i programowanie zorientowane obiektowo (301)
- Standardowe obiekty i klasy języka ActionScript (316)
- Naprzód! (318)
Rozdział 13. Klipy filmowe (319)
- "Obiektowość" klipów filmowych (320)
- Typy klipów filmowych (321)
- Tworzymy klipy filmowe (324)
- Kolejność filmów i klonów w stosie (331)
- Odwołania do klonów oraz filmów głównych (338)
- Usuwamy klony klipów i całe filmy (351)
- Standardowe właściwości klipów filmowych (354)
- Metody klipów filmowych (355)
- Praktyczne zastosowania klipów filmowych (360)
- Quiz: ostatnia odsłona (364)
- Naprzód! (367)
Rozdział 14. Struktura leksykalna (369)
- Białe spacje (369)
- Zakończenia instrukcji (średniki) (370)
- Komentarze (372)
- Słowa kluczowe (373)
- Identyfikatory (374)
- Rozróżnianie wielkości liter (375)
- Naprzód! (376)
Rozdział 15. Tematy zaawansowane (377)
- Kopiowanie, porównywanie i przekazywanie danych (377)
- Wykorzystywanie operacji na bitach (380)
- Zagadnienia związane z zakresem funkcji (390)
- Typ danych "klip filmowy" (392)
- Naprzód! (392)
Część II ActionScript w praktyce (393)
Rozdział 16. ActionScript; środowisko pracy (395)
- Panel Actions (395)
- Umieszczanie skryptów w klatkach (398)
- Umieszczanie skryptów w przyciskach (399)
- Umieszczanie skryptów w klipach filmowych (400)
- Gdzie jest kod? (401)
- Efektywność pracy (402)
- Korzystanie z zewnętrznych skryptów (403)
- Klipy filmowe typu Smart Clip (405)
- Naprzód! (413)
Rozdział 17. Interaktywne formularze (415)
- Obieg danych w formularzu Flasha (415)
- Tworzenie interaktywnego formularza (418)
- Naprzód! (424)
Rozdział 18. Pola tekstowe (425)
- Dynamiczne pola tekstowe (425)
- Wejściowe pola tekstowe (427)
- Opcje pól tekstowych (428)
- Właściwości pól tekstowych (432)
- Obsługa języka HTML (434)
- Zaznaczanie fragmentów tekstów w polach tekstowych (442)
- Puste pola tekstowe i pętla for-in (442)
- Naprzód! (443)
Rozdział 19. Usuwanie błędów (445)
- Narzędzia do wyszukiwania błędów (446)
- Zasady testowania programów (451)
- Naprzód! (455)
Część III Leksykon (457)
Dodatki (713)
Dodatek A Flash w Internecie (715)
Dodatek B Zakres i kody znaków kodowania Latin 1 (719)
Dodatek C Zgodność z poprzednimi wersjami (731)
Dodatek D Różnice między ActionScript a ECMA-262 i JavaScript (737)

Podobne książki:
Najpopularniejsze kategorie książek:
Bazy danych, Bezpieczeństwo Hakerzy, Biznes SAP R/3, Edytory tekstu, GIS System Informacji Geograficznej, Grafika użytkowa Design, Hardware Elektronika, Informatyka, Informatyka w szkole Edukacja, Internet, Inżynieria oprogramowania Algorytmy, Języki programowania, Komputer, Literatura naukowa, Macromedia, Microsoft, Multimedia, Obsługa komputera, Open Source, Oprogramowanie, Programowanie gier i grafiki, Programy inżynierskie, Programy matematyczne Matematyka, Serwery, Sieci, Systemy, Systemy operacyjne, Teleinformatyka, Telekomunikacja, Tworzenie stron WWW, Uczniowie i Studenci
Linki partnerskie:mieszkania na sprzedaż dolnośląskie, skarpety antyzapachowe, zakopane pokoje, wynajem lokali użytkowych w Krakowie, działki na sprzedaż lubuskie