ActionScript Skrypty Flasha ćwiczenia

Mateusz Strycharski

Kategoria: Macromedia, Flash ActionScript
Wydawnictwo: MIKOM PWN

Ilość stron: 135
ISBN: 83-7279-360-3

Dziś trudno sobie wyobrazić profesjonalną witrynę internetową bez elementów wykonanych we Flashu. W książce tej przedstawione zostały podstawowe informacje i konwencje związane z programowaniem w ActionScript. Przy pomocy ActionScriptu możemy tworzyć zarówno proste interaktywne animacje, jak również rozbudowane gry, a także strony internetowe oparte na skryptach.

Jeśli masz już podstawową wiedzę o Flashu, potrafisz tworzyć automatyczne, nie zależne od użytkownika animacje, ale wiesz, że możliwości jakie daje Flash są znacznie większe, powinieneś przeczytać tę książkę. Dzięki niej zapoznasz się z podstawowymi konwencjami przyjętymi w wielu językach programowania (takimi jak wyrażenia warunkowe, pętle, tablice itd.), jak również z elementami charakterystycznymi dla ActionScriptu (np. detektorami zdarzeń, rysowanie za pomocą skryptów itd.).

Do książki "ActionScript Skrypty Flasha ćwiczenia" dołączona jest dyskietka z ćwiczeniami i przykładami, które należy wykonywać w trakcie jej czytania. Jeśli popełnisz jakiś błąd zawsze możesz porównać efekt swojej pracy z plikiem umieszczonym na dyskietce. Jeśli miałbyś jakieś pytania dotyczące Flasha i ActionScriptu, pisz śmiało na adres internetowy autora: diva-rius@flash.ipx.pl.

Spis treści:

Wstęp 6

1. Podstawowe informacje 7 1.1. Okno Actions 7 1.2. Jak działa ActionScript 91.3. Do jakich elementów możemy dołączać skrypty 11 1.4. Komentarze 11 1.5. Okno Movie Explorer 14 1.6. Instrukcje ActionScript 15 1.7. Prosta interaktywna animacja 16 1.8. Podsumowanie 18

2. Detektory zdarzeń 182.1. Detektor on 19 2.2. Detektor onClipEvent 25 2.3. Podsumowanie 29

3. Akcje stop, play i goto 30 3.1. Klipy filmowe 30 3.2. Notacja kropkowa 31 3.3. Akcja play 36 3.4. Akcja goto 39 3.4.1. Używanie akcji goto z etykietą 41 3.5. Sceny 44 3.6. Podsumowanie 46

4. Programowanie w ActionScript 46 4.1. Zmienne 464.2. Tablice 52 4.3. Tworzenie funkcji 56 4.4. Programowanie obiektowe 60 4.4.1. Klasy 61 4.4.2. Metody 61 4.4.3. Właściwości 61 4.5. Podsumowanie 65

5. Wyrażenia warunkowe i pętle 66 5.1. Wyrażenia warunkowe 66 5.2. Pętle 74 5.3. Podsumowanie 84

6. Obiekty w ActionScript 84 6.1. Obiekt Color 85 6.2. Obiekt Date 87 6.3. Obiekt Key 90 6.4. Obiekt Math 92 6.5. Obiekt Mouse 93 6.6. Obiekt Sound 95 6.7. Obiekt String 100 6.8. Tworzenie własnych klas i obiektów 101 6.9. Podsumowanie 104

7. Obiekt klipu filmowego 104 7.1. Właściwości klipu filmowego 104 7.2. Metody klipu filmowego 109 7.2.1. Wykrywanie kolizji 110 7.2.2. Powielani klonów klipów filmowych 113 7.3. Podsumowanie 114

8. Akcje getURL, loadMovie i loadVariables 114 8.1. Akcja getURL 115 8.2. Akcja loadMovie 118 8.3. Akcja loadVariables 120 8.4. Podsumowanie 123

9. Preloader 123 9.1. Czym jest preloader 124 9.2. Jak tworzyć preloader 124 9.3. Podsumowanie 130

10. Nowe możliwości Flasha MX 130 10.1. Komponenty 130 10.2. Rysowanie przy pomocy skryptów 140 10.3. Podsumowanie 147



Podobne książki:


Flash MX ActionScript Leksykon kieszonkowy Flash MX ActionScript Leksykon kieszonkowy Podręczna pomoc dla programisty ActionScript ActionScript to język skryptowy pakietu Macromedia Flash służący do tworzenia praktycznie każdego rodzaju treści - od graficznego interfejsu użytkownika i gier do sekwencerów dźwięku i animowanych...
 
Jak zrobić wszystko korzystając z Macromedia Flash MX 2004 Jak zrobić wszystko korzystając z Macromedia Flash MX 2004 Poznaj możliwości programu Flash MX 2004 i naucz się w łatwy sposób tworzyć i publikować animacje, filmy, pliki dźwiękowe, prezentacje, korzystając z wolnych łącz witryny WWW itp. Książka "Jak zrobić wszystko korzystając z Macromedia Flash MX...
 
Flash MX 2004 Biblia Stwórz interaktywne i multimedialne witryny internetowe, aplikacje dla urządzeń przenośnych i prezentacje Poznaj wszystkie tajniki Flasha -- od narzędzi graficznych po ActionScript Przekonaj się, jak wiele możesz stworzyć za pomocą jednego...