Kategoria: Programowanie gier i grafiki

1 .   .  7  .  8  .  9  .  10  .  11  .  12  .  13

Programowanie gier w DirectX

Mason McCuskey | Programowanie gier i grafiki, Gry programowanie



Programowanie gier w DirectX Książka uczy jak tworzyć zaskakujące efekty specjalne w grach komputerowych. Wprowadza twórców oprogramowania na inny, wyższy poziom umiejętności. Obserwacja niektórych gier nasuwa nam pytanie "Jak oni to, u licha, zrobili?" Z tej książki można się właśnie tego dowiedzieć. Kto nie miał do czynienia z DirectX otrzyma wiele praktycznych wskazówek, które wprowadzają szybko w tę tematykę. Można tu znaleźć sposoby na tworzenie efektów 2D i 3D z maksymalnym wykorzystaniem możliwości kart graficznych. Trudno o bardziej doświadczoną osobę niż autor tej książki – prowadzi on od ponad dziesięciu firmę tworzącą gry komputerowe. Na płycie dołączonej do książki znajduja się dwie wersje pakietu SDK DirectX - w wersji 8 (w której były testowane przykłady) i w wersji 9 (komponenty przeznaczone dla programistów C/C++). Ponadto jest tam następujące oprogramowanie: NVIDIA® SDK 5.1, PYROMANIA, BITMAP FONTBUILDER (firmy LMNOPC), GALAXY (firmy DIARD SOFTWARE) oraz VECTORC COMPILER (firmy CODEPLAY). ...
 

Wprowadzenie do grafiki komputerowej Wydanie II

Praca zbiorowa | Programowanie gier i grafiki, Grafika komputerowa



Wprowadzenie do grafiki komputerowej Wydanie II Książka "Wprowadzenie do grafiki komputerowej Wydanie II" uznawana jest w świecie za najlepszą pozycję dotyczącą grafiki komputerowej. Autorzy omawiają podstawy programowania grafiki komputerowej, sprzęt niezbędny do korzystania z niej oraz jej zastosowania. Przedstawiają najważniejsze algorytmy dla grafiki 2D i 3D, pakiet SPHIGS (uproszczoną wersję standardu PHIGS 3D) oraz metody interakcyjne. Książka "Wprowadzenie do grafiki komputerowej" jest bogato ilustrowana i zawiera ponad 50 barwnych obrazów, otrzymanych metodami stosowanymi w grafice komputerowej. Jest przeznaczona dla studentów informatyki na wszystkich uczelniach wyższych. Rozdziały: Wprowadzenie: grafika komputerowa  Pakiet SRGP  Podstawowe algorytmy rysowania prymitywów 2D w grafice rastrowej Sprzęt dla potrzeb grafiki komputerowej  Przekształcenia geometryczne Rusztowanie w przestrzeni 3D  Hierarchia obiektów i SPHIGS  Urządzenia wejściowe, metody i zadania interakcji  Reprezentowanie krzywych i powierzchni ...
 

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1

Mark DeLoura | Programowanie gier i grafiki, Gry programowanie



Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1 Miękka oprawa W książce "Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1" znajdziesz połączoną wiedzę ponad 40 utalentowanych twórców gier. Współpracując, stworzyli zbiór wskazówek dotyczących programowania gier, dzięki któremu uzupełnisz swoją wiedzę. Jeśli zaimplementujesz zaprezentowane tutaj techniki (wypracowywane przez wiele godzin), wrogowie będą sprytniejsi, bohater płynnie powali przeciwników, a gracze z powodu wysoce realistycznego trójwymiarowego świata będą się bali zgasić światło w nocy. Niezależnie od tego, czy pytali mnie o nowinki techniczne wprowadzone w nowej konsoli, czy o złożone algorytmy, jedna rzecz stawała się dla mnie jasna: ciągle zadajemy pytania. Jako programiści gier często nie wiemy, jak wykonać postawione przed nami zadanie. Może właśnie dlatego tak bardzo lubimy tę pracę! Co masz jednak zrobić, gdy przytrafi Ci się opisana sytuacja? Przeszukasz domową biblioteczkę lub zasoby sieci WWW? A może zajrzysz do archiwalnych numerów fachowych...