Kategoria: Programowanie gier i grafiki

1 .   .  7  .  8  .  9  .  10  .  11  .  12  .  13

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2

Dante Treglia | Programowanie gier i grafiki, Gry programowanie



Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2 Miękka oprawa Jeśli zajmujesz się lub zamierzasz się zająć programowaniem gier komputerowych, nie odkładaj tej książki na półkę. Znajdziesz w niej siedemdziesiąt rozwiązań rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. Są to rozwiązania do natychmiastowego zastosowania lub pomysły, które mogą znacznie zredukować nakład pracy. Ich autorami są najwybitniejsi autorzy gier, współtwórcy wielu prawdziwych hitów. Dość powiedzieć, że redaktorami książki "Perełki programowania gier" są pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation. Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86. Porady i rozwiązania...
 

Podstawy modelowania krzywych i powierzchni Zastosowanie w grafice komputerowej Wydanie II

Przemysław Kiciak | Programowanie gier i grafiki, Grafika komputerowa



Wydanie II, rozszerzone i zmienione Drugie, znacznie rozszerzone wydanie książki o krzywych i powierzchniach oraz o algorytmach ich przetwarzania jest prawdziwą kopalnią wiedzy z tej dziedziny. Nowy materiał obejmuje zarówno teorię (dodatkowe wiadomości o formach biegunowych, opis sympleksowej konstrukcji funkcji B-sklejanych), jak i zagadnienia praktyczne (m.in. swobodną deformację, wyznaczanie przecięć powierzchni, przybliżone konstrukcje powierzchni gładkich). Książka "Podstawy modelowania krzywych i powierzchni Zastosowanie w grafice komputerowej" z pogranicza matematyki, grafiki komputerowej i projektowania wspomaganego komputerem. Opisane w niej reprezentacje krzywych i powierzchni: Béziera, B-sklejane (w tym NURBS) i Hermite’a są obecnie najbardziej rozpowszechnione w pakietach oprogramowania graficznego – używanych w pracy i w domu. Wydawnictwa Naukowo-Techniczne polecają ją więc gorąco inżynierom, grafikom komputerowym, programistom i ludziom interesującym się informatyką. Jest ona napisana...
 

Blender oficjalny przewodnik do gier

Pod redakcją Ton Roosendaal, Carsten Wartmann | Programowanie gier i grafiki, Blender



Blender oficjalny przewodnik do gier Blender stanowi szybkie narzędzie grafiki trójwymiarowej o szerokich możliwościach. Jest to pierwszy pakiet 3-D, który integruje narzędzia do tworzenia i edycji gier z tworzeniem trójwymiarowych animacji. W tej książce znajduje się wprowadzenie krok po kroku przeznaczone dla osób nieznających zagadnień 3-D (lub Blendera), pozwalające im opanować tworzenie modeli i wzbogacanie ich o elementy ruchu, a następnie przekształcić pracę w prostą grę. Doświadczeni artyści trzech wymiarów znajdą tu dema bardziej skomplikowanych gier, podręcznik animacji znaków oraz rozdziały dla zaawansowanych. Książka "Blender oficjalny przewodnik do gier" powstała w firmie Not a Number, która przekształciła Blender w produkt komercyjny. Blender nadal jest produktem Open Source dostępnym bezpłatnie, jako produkt zespołu Tona Roosendaala. Carsten Wartman jest projektantem 3-D, który napisał już dwie książki na temat tego programu. Razem zredagowali tę książkę. Płyta CD dołączona do książki zawiera 10 przykładowych gier,...