Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2
Kategoria: Programowanie gier i grafiki, Gry programowanie
Wydawnictwo: HELION
Ilość stron: 720 + 8 stro
ISBN: 83-7361-111-8
Miękka oprawa
Jeśli zajmujesz się lub zamierzasz się zająć programowaniem gier komputerowych, nie odkładaj tej książki na półkę. Znajdziesz w niej siedemdziesiąt rozwiązań rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. Są to rozwiązania do natychmiastowego zastosowania lub pomysły, które mogą znacznie zredukować nakład pracy. Ich autorami są najwybitniejsi autorzy gier, współtwórcy wielu prawdziwych hitów. Dość powiedzieć, że redaktorami książki "Perełki programowania gier" są pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.
Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86.
Porady i rozwiązania podzielone są na 6 części:
Dołączony CD-ROM zawiera wszystkie kody źródłowe z książki, dema wielu przedstawionych technik, bibliotekę DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekę narzędzi GLUT, obrazy z kolorowej wkładki w wysokiej rozdzielczości.
Spis treści:
Część I. Programowanie ogólne (35)
Rozdział 1.1 Optymalizacja kodu w języku C++ w grach (39)
Rozdział 1.2 Rozwijanie funkcji w miejscu wywołania kontra makra (49)
Rozdział 1.3 Programowanie z wykorzystaniem abstrakcyjnych interfejsów (53)
Rozdział 1.4 Eksport klas C++ z bibliotek DLL (61)
Rozdział 1.5 Zabezpiecz się przed piekłem bibliotek DLL i brakujących funkcji systemu operacyjnego (65)
Rozdział 1.6 Dynamiczna informacja o typie (71)
Rozdział 1.7 Klasa właściwości umożliwiająca ogólny dostęp do członków klas C++ (79)
Rozdział 1.8 Fabryka jednostek w grze (85)
Rozdział 1.9 Dodawanie klasy informującej o niezalecanych funkcjach w C++ (95)
Rozdział 1.10 Menedżer pamięci pomocny przy testowaniu gry (99)
Rozdział 1.11 Moduł profilujący wbudowany w grę (107)
Rozdział 1.12 Model programowania liniowego w grach w systemie Windows (113)
Rozdział 1.13 Nawijanie stosu (119)
Rozdział 1.14 Samomodyfikujący się kod (125)
Rozdział 1.15 Zarządzanie plikami z wykorzystaniem plików zasobów (133)
Rozdział 1.16 Odtwarzanie i rejestrowanie wejść gry (139)
Rozdział 1.17 Elastyczny system analizy składniowej tekstu (147)
Rozdział 1.18 Interfejs uniwersalnego modyfikatora wartości zmiennych (155)
Rozdział 1.19 Generacja rzeczywiście losowych liczb (163)
Rozdział 1.20 Wykorzystanie filtrów Blooma do poprawienia wydajności obliczeniowej (169)
Rozdział 1.21 Moduł eksportujący postacie z programu 3D Studio MAX i narzędzia dotyczące animacji (177)
Rozdział 1.22 Wykorzystanie kamer internetowych w grach wideo (189)
Część II. Matematyka (199)
Rozdział 2.1 Sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi - poprawa wydajności w standardzie IEEE (203)
Rozdział 2.2 Sztuczki z wektorami i płaszczyznami (219)
Rozdział 2.3 Szybkie i elastyczne przecinanie trójwymiarowych linii (227)
Rozdział 2.4 Określanie odwrotnej trajektorii (241)
Rozdział 2.5 Ramka transportu równoległego (251)
Rozdział 2.6 Gładkie ścieżki C2 bazujące na kwaternionach (257)
Rozdział 2.7 Rekurencyjne grupowanie wymiarami - szybki algorytm detekcji zderzeń (265)
Rozdział 2.8 Programowanie fraktali (275)
Część III. Sztuczna inteligencja (283)
Rozdział 3.1 Strategie optymalizacji sztucznej inteligencji (287)
Rozdział 3.2 Mikrowątki sztucznej inteligencji obiektu gry (295)
Rozdział 3.3 Zarządzanie sztuczną inteligencją za pomocą mikrowątków (303)
Rozdział 3.4 Architektura kolejkowania poleceń w grach RTS (311)
Rozdział 3.5 Wysokowydajny system widoczności i wyszukiwania oparty na siatkach (317)
Rozdział 3.6 Mapy wpływu (325)
Rozdział 3.7 Techniki oceny strategicznej (337)
Rozdział 3.8 Analiza terenu w trójwymiarowych grach akcji (347)
Rozdział 3.9 Rozszerzona geometria dla znajdowania drogi metodą punktów widzialności (357)
Rozdział 3.10 Optymalizacja znajdowania drogi metodą punktów widoczności (365)
Rozdział 3.11 Stada z zębami: drapieżnicy i ofiary (373)
Rozdział 3.12 Ogólny automat stanów rozmytych w języku C++ (379)
Rozdział 3.13 Zmniejszanie eksplozji kombinacji w systemach rozmytych (385)
Rozdział 3.14 Używanie sieci neuronowych w grach - konkretny przykład (393)
Część IV. Zarządzanie geometrią (401)
Rozdział 4.1 Porównanie metod VIMP (405)
Rozdział 4.2 Upraszczanie terenu za pomocą zazębiania kratek (419)
Rozdział 4.3 Drzewa kul dla szybkiego określania widoczności, raytrackingu i wyszukiwania zakresowego (427)
Rozdział 4.4 Skompresowane drzewa sześcianów otaczających równoległych do osi (431)
Rozdział 4.5 Przeszukiwanie drzewa czwórkowego o bezpośrednim dostępie (437)
Rozdział 4.6 Aproksymacja załamań w akwariach (445)
Rozdział 4.7 Renderowanie zrzutów ekranowych o rozdzielczości nadającej się do druku (449)
Rozdział 4.8 Stosowanie śladów dla dowolnych powierzchni (453)
Rozdział 4.9 Rendering odległej scenerii jako tło (459)
Rozdział 4.10 Postacie rzucające na siebie cień (463)
Rozdział 4.11 Sterowanie i animacja z pozycji trzeciej osoby w grze Super Mario 64 (467)
Część V. Wyświetlanie grafiki (475)
Rozdział 5.1 Rendering kreskówek - wykrywanie i rendering krawędzi sylwetki w czasie rzeczywistym (479)
Rozdział 5.2 Rendering kreskówek za pomocą mapowania tekstur i programowanych shaderów wierzchołków (487)
Rozdział 5.3 Metody dynamicznego oświetlenia dla pikseli (495)
Rozdział 5.4 Tworzenie proceduralnych chmur za pomocą kart graficznych z akceleracją 3D (505)
Rozdział 5.5 Maskowanie tekstur w celu przyspieszenia rysowania efektu soczewki (515)
Rozdział 5.6 Praktyczne cienie oparte na buforach priorytetowych (523)
Rozdział 5.7 Oszuści - dodawanie śmieci (531)
Rozdział 5.8 Działania w sprzęcie pozwalające na proceduralną animację tekstur (541)
Część VI. Programowanie dźwięku (553)
Rozdział 6.1 Wzorce projektowe w programowaniu dźwięku w grach (557)
Rozdział 6.2 Metoda natychmiastowego ponownego użycia głosów w syntezatorze bazującym na próbkach (565)
Rozdział 6.3 Programowe efekty DSP (569)
Rozdział 6.4 Interaktywny potok przetwarzania w cyfrowym dźwięku (575)
Rozdział 6.5 Prosty sekwenser muzyki dla gier (585)
Rozdział 6.6 Sekwenser interaktywnej muzyki dla gier (597)
Rozdział 6.7 Interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku (607)
Dodatki (609)

Podobne książki:
Najpopularniejsze kategorie książek:
Bazy danych, Bezpieczeństwo Hakerzy, Biznes SAP R/3, Edytory tekstu, GIS System Informacji Geograficznej, Grafika użytkowa Design, Hardware Elektronika, Informatyka, Informatyka w szkole Edukacja, Internet, Inżynieria oprogramowania Algorytmy, Języki programowania, Komputer, Literatura naukowa, Macromedia, Microsoft, Multimedia, Obsługa komputera, Open Source, Oprogramowanie, Programowanie gier i grafiki, Programy inżynierskie, Programy matematyczne Matematyka, Serwery, Sieci, Systemy, Systemy operacyjne, Teleinformatyka, Telekomunikacja, Tworzenie stron WWW, Uczniowie i Studenci
Linki partnerskie:Pożyczka, długopisy reklamowe, bukmacherzy, Ideatronic, sylwester kraków